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Game Develop
https://www.acmicpc.net/problem/1922 1922번: 네트워크 연결 이 경우에 1-3, 2-3, 3-4, 4-5, 4-6을 연결하면 주어진 output이 나오게 된다. www.acmicpc.net 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 int parents[1001]; struct Node { i..
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위 문제의 정답은 D이다. 왜일까? 아마 C라 생각한 사람도 있을 수 있다. 하지만 C++에서 Class는 기본적으로 따로 명시하지 않을 경우, 접근제한자는 private이다. (struct는 public) 그렇기 때문에 위의 Point클래스에서의 생성자는 private이고 main함수에서 저렇게 호출 할 수 없다. 그래서 당연히 컴파일단계에서 에러가난다. 위 문제의 정답은 C이다. t1은 저 선언만으로 스택에 Point만큼의 크기를 할당받았지만, t2는 그냥 객체의 주소를 담는 포인터변수일 뿐이다. 아마 C++문법이나 생성자호출에 대해 따로 공부하지않은 사람은 슬슬 헷갈릴 수도 있다. 위 문제의 정답은 C이다. 앞서 말했듯이, 포인터변수는 선언하더라도 생성자가 호출되지 않는다. new연산자를 통해 힙메..
복사생성자가 호출되는 경우를 고르는 문제이다. 이전문제와 같이 A,B,C,D가 전부 해당하기 때문에 정답은 E인 All of the above이다. 차례대로 보자면, A. 클래스의 객체가 값으로 리턴될 때 B. 클래스의 객체가 함수에 매개변수로 넘겨질 때 C. 같은 클래스의 다른 객체를 기반으로 객체를 생성할 때 D. 컴파일러가 임시 객체를 생성할 때 E. 전부 다 A같은 경우, 함수 내에서 Temp a; return a; 라는 구문을 실행할 경우 a라는 인스턴스는 함수가 끝날 때 같이 소멸하지만, a를 리턴받는 곳에서 a의 값을 이용해 복사생성한 객체를 받기 때문에 복사생성자가 호출된다. 참고로 A의 경우처럼 객체를 값으로 리턴할 때 RVO,NRVO라는 컴파일러 최적화 기법?이 있다. 일단 간단하게 말..
클래스 생성 시 따로 코드로 작성하지 않아도 디폴트로 추가되는 생성자,연산자 등을 선택하는 문제이다. A,B,C 모두 해당되기 때문에 정답은 D인 All of the above 이다. 아래의 예시코드를 보면, 클래스 생성과 변수 선언만 했을 뿐이지만 기본생성자,복사생성자,대입연산자 전부 잘 작동한다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 class Temp { public: int a = 0; }; int main() { Temp temp1; // A constructor without any parameter // OK. temp1.a = 20; Temp temp2(temp1); // Copy Constructor // OK. Temp temp3; ..
C++ 기본기를 다지기 위해 GeeksForGeeks 사이트에서 Quiz를 풀면서 알게된 기본 C++지식들을 정리하는 곳입니다. 간단하게 뭐는 뭐다..라고만 올리기도 하고, 모르는 문제가 있으면 해당문제 공부해서 올릴 예정입니다. https://www.geeksforgeeks.org/c-plus-plus-gq/constructors-gq/ Constructors in C++ - GeeksQuiz Quiz or mock test on constructors in C++. The quiz contains multiple choice and output of program questions for interview preparation. www.geeksforgeeks.org C++을 공부하는 분들은 한번쯤이..
https://www.acmicpc.net/problem/1753 1753번: 최단경로 첫째 줄에 정점의 개수 V와 간선의 개수 E가 주어진다. (1 ≤ V ≤ 20,000, 1 ≤ E ≤ 300,000) 모든 정점에는 1부터 V까지 번호가 매겨져 있다고 가정한다. 둘째 줄에는 시작 정점의 번호 K(1 ≤ K ≤ V)가 www.acmicpc.net 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 7..
툴씬이 아니라 메인씬인데 너무 컨텐츠가 없는것같아서 더 구현중이다. 플레이어캐릭터와 마찬가지로 컬라이더세팅씬에서 바이너리로 저장한 파일을, 하드에웨어인스턴싱을 사용하려는 몬스터클래스에서 로드해서 적용하게 해놨다. 실제 위의 메인씬에서는 엄청 다양한 종류의 몬스터를 집어넣거나 하지는 않겠지만, 그렇게 넣는다는 가정하에 하드코딩 안하게 코드를 짜려고 하고있다. 하드웨어인스턴싱을 하는 오브젝트에 컬라이더를 셋팅하고 렌더하는 코드는 전부 동일하다. 그냥 복붙해도 된다. 미리 조금 확장성있게 짜놓으면 나중에 편하다. (딱히 뭐 대단한 코드를 짠것도 아니다) 다만 그렇다고 처음부터 확장성 있게 짠다고 시간을 너무 쓰지는 말자. 일단 되게 만든다음에 확장성있게 하든 성능최적화를 하든 하자. 내가 이런걸 조절 잘 못해..