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이 내용은 아래 링크의 내용이다.. 아직 초보자인 내가 100가지 전부를 수용할 순 없어서, 당장 잘 받아들일 수 있는 부분들만 생각날때마다 올린다. 게시판 그대로 그냥 이것저것 올리는 곳. https://bbagwang.com/unreal-engine/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-%EB%B2%A0%ED%85%8C%EB%9E%91%EC%9D%98-100%EA%B0%80%EC%A7%80-%ED%8C%81%EA%B3%BC-%ED%8A%B8%EB%A6%AD-%EC%A0%95%EB%A6%AC/ 언리얼 베테랑의 100가지 팁과 트릭 정리 – BBAGWANG UE Summit 2019 UE4 Tips and Tricks. by, Chris Murphyall copyright to Chris M..
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = BulletEffect) class UParticleSystem* mBulletEffectFacctory; // 파티클을 담을 수 있는 객체. BP창에서 파티클오브젝트 셋팅.(BP창이든 C++로 해놨든. 아래 코드는 라인트레이스에 충돌한 물체에 파티클을 렌더하는 코드. TPS프로젝트에서 스나이퍼총일 때 실행시키는 코드다. FVector startPos = mTPSCamComp->GetComponentLocation(); // 라인트레이스 시작위치 (카메라위치값) FVector endPos = mTPSCamComp->GetComponentLocation() + mTPSCamComp->GetForwardVector() * 5000; // 최대 카..
https://blog.nullbus.net/94 UMG 드로우콜 분석 한줄요약 드로우 콜은 같은 리소스와 같은 레이어 ID라는 두 가지 조건이 동시에 만족되어야 하나로 합칠 수 있습니다. UMG에서의 드로우 콜 언리얼 공식 문서에는 드로우 콜과 관련하여 이런 설 blog.nullbus.net Directx11 관련된 내용 찾을때도 여러번 방문했던 빠재님 블로그이다. 언리얼에 관한내용이 최근에 올라왔길래 봐봤더니 좋은 글이 있어 소개하게됐다. 해당글은 언리얼엔진에서의 UI를 작업할 때(UMG 사용할 때), 최적화기법에 관한 내용이다. 사용하기 편리한 상용엔진인만큼, 더 효율있게 잘 다루는게 중요한 것 같다. 프로그래머라면 그래야 한다고 생각한다. 다렉으로 작게나마 엔진기능을 구현해봤어서 그런지, 스스로 ..
언리얼엔진에서는 C++소스코드를 컴파일할 때, 언리얼 헤터툴에서 헤더파일을 분석하여 클래스의 메타정보를 UClass라는 특별한 클래스에 저장한다. 메타정보는 대략 언리얼오브젝트의 계층구조정보와 어떤 속성(멤버 변수) 및 함수들이 있는지를 나타낸다. 이 정보는 런타임시에 특정클래스를 검색하고 그 클래스의 속성이나 멤버함수를 호출하는 데 활용될 수 있다. 자바나 C#에서 활용하는 리플렉션기능을 C++에서 사용할 수 있게 하기 위해 언리얼에서 제공하는 형태라고 볼 수 있다. 컴파일이 완료되고 언리얼에디터를 실행시키면 UObject를 상속받는 언리얼오브젝트의 생성자에서 인스턴스를 생성하는데, 이를 클래스기본객체, 줄여서 CDO(Class Default Object)라고 지칭한다. 이 CDO는 언리얼오브젝트의 기..
헤더파일에 선언. 1. #define CALLINFO (FString(__FUNCTION__) + TEXT("(") + FString::FromInt(__LINE__) + TEXT(")")) -> 사용예시 : UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *CALLINFO); -> LogTemp, Warning은 반복적으로 들어가는 인수이기 때문에 편하게 쓰기위해 2번처럼 더 감싼다. -> 출력된 로그. 괄호안의 숫자는 해당 호출문이 적힌 Line. -> Project_TPS_PHBGameModeBase파일의 9번째줄에서 호출됐다는 의미. 2. #define PRINT_CALLINFO() UE_LOG(TPS, Warning, TEXT("%s"), *CALLINFO) -> 사용예시 : ..
라이트와 메쉬액터에는 모빌리티라는 프로퍼티가 있다. 실시간 라이팅연산을 할것인지 말것인지를 설정하는 프로퍼티이다. 실제 인게임동안 가만히 있는 오브젝트들에 대해서는 라이팅연산을 실시간할필요가 없기 때문에 미리 라이트맵을 구워버리면 자원을 아낄 수 있다. 적용 하려면 메쉬, 라이트액터 둘 다 모빌리티에서 스태틱이나 스테이셔너리로 설정해야한다. 스테이셔너리는 스태틱메쉬의 반사광과 그림자만 라이트매스로 굽고, 나머지 라이팅은 실시간연산이 되는 라이팅이다. 실시간으로 라이팅의 색과 강도정도를 연산할 수 있다. 무버블(Movable)은 실시간연산이다. 당연히 자원소모가 제일 크기 때문에 플레이어캐릭터같은 동적인 액터에 대해서만 적용하는게 좋다.