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Game Develop
여기서 말하는 강참조는 GC의 수거대상이 안되게 참조하고있다는 의미이다.간혹 관련해서 구글링하다보면 여러글에서 TObjectPtr을 사용하면 GC가 수거를 안한다고 되어있는데, 내가 실험해본 결과는 아니다. 보통 그런글에는 TObjectPtr에 UPROPERTY가 선언되어있는데, 그렇기때문에 수거를 안한거다. 나는 실험을 위해 몬스터 때릴때 나오는 데미지위젯을 대상으로 실험해봤다.기본적으로 데미지위젯은 생성시 AddViewport로 슬레이트시스템에 등록하고 애니메이션재생이 끝나면 RemoveFromParent로 슬레이트시스템에서 제거하게 해놨다.즉 슬레이트시스템이 강하게참조하는부분은 RemoveFromParent로 삭제했으니 신경 안써도된다. 여기서 실험적인 요소를 넣어서, 데미지위젯을 CreateWid..
프로젝트에 사용할 캐릭은 에픽게임즈스토어에 무료로 풀린 파라곤 에셋 캐릭터들 중 하나를 구입해서 사용했다. 애니메이션같은 경우는 에픽게임즈스토어에서 애니메이션팩을 유료로 구입했다. 즉, 서로 다른 스켈레톤이기 때문에 리타겟팅을 해줘야 했다. 일단 Walk 애니메이션시퀸스를 먼저 리타겟팅을 해 봤다. 이 Walk 애니메이션시퀸스는 기본적으로 루트모션이 아니고, 조금씩 전진하는 파일이다. 그대로 캐릭터에 적용할 경우 그냥 가만히 냅둬도 조금씩 전진한다음 다시 처음으로 돌아오게되고 이걸 계속 반복한다. 그렇기 때문에 반드시 루트모션을 적용해줘야 한다. 좀 더 이유에 대해 첨언하자면, 조금씩 전진할 때 루트캡슐컴포넌트는 같이 전진하지않고 시작위치에 그대로 있기 때문에 의도치 않은 버그들을 유발할 수 있다. 캐릭..