| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
| 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
| 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
| 30 |
- C++
- 언리얼엔진5
- algorithm
- Unreal Engine5
- softeer
- 2294
- const
- TObjectPtr
- RVO
- Effective C++
- Programmers
- UnrealEngine4
- 팰린드롬 만들기
- GeeksForGeeks
- IFileDialog
- 티스토리챌린지
- NRVO
- C
- UE5
- winapi
- 오블완
- UnrealEngine5
- 백준
- DirectX11
- 1563
- 프로그래머스
- 줄 세우기
- directx
- baekjoon
- RootMotion
- Today
- Total
목록전체 글 (743)
Game Develop
각 알파벳횟수를 벡터에 인덱싱 후, 횟수 비교. 다른알파벳횟수가 2개이하이고, 문자열길이가 1이하면 count++. 처음 접근은 괜찮게했는데 다른알파벳횟수를 1개이하라 생각했었다. 그런데 AAAB ,ABBA 경우 비슷한단어인데 다른알파벳횟수가 2회라서 예외가 났다. 각각 횟수가 기준문자열 A(3),B(1) 이고 비교문자열이 A(2),B(1)이라서 횟수가 2가나온다. 혹시나 다른 케이스가 더 있나 생각해봤는데 2가 컷트라인이 맞는것같다. AAAB,ABBA는 문자자체는 같은문자로 이루어져있기때문에 다른 예제들에 비해 좀 더 비슷한단어인데, 여기서 2가나왔으니.. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 3..
꼭 알고리즘문제 뿐만이 아니더라도 알아두면 괜찮은 내용같다. 주로 프로그래머스에서 문제를 풀려했건만, 아무래도 백준이 유형별로 문제가 정말 많기때문에 오랜만에 백준에 들어가서 Union-Find 문제푸는데 자꾸 시간초과가난다. Union-Find문제중에서 가장 기본유형문제라서 시간초과날게 없는데 왜그러지 하다가 보니까 endl을 사용해서 그런거였다... 아래 내용은 백준에 누가 친절히 올려놓은 글중 일부 가져왔다. 링크에 들어가면 나머지 언어에 대해서도 팁이 있으니 꼭 보는걸 추천한다. 링크 : https://www.acmicpc.net/board/view/22716 C scanf/printf는 충분히 빠릅니다. C++ 아래 얘기는 cin, cout을 쓸 때의 얘기지, scanf/prinf로 입출력을 하..
최장,최단노드들을 알아내야할 경우, 보통 BFS를 쓰는 경향이 있는것같아서 BFS로 풀어보았다. 그리고 인접행렬보다는 인접리스트를 쓰는게 좀 더 효율적인것같다. 이 문제같은 경우, 1번노드라는 특정노드에서 가장 먼 노드들을 찾는것이기 때문에 바로바로 노드들을 타고 내려가면서 distMap에 기록해야 하기 때문에, 인접리스트로 구현했다. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 int solution(int n, vector edge) { int answer = 0; vector distMap(n ..
int나 long 같은 경우, 플랫폼마다 크기가 다를 수 있으므로 헷갈릴수도있다. 본 글은 윈도우 64bit를 기준으로한다. 직접 내 컴퓨터에서 출력찍어봐야 마음이 편하기때문에 직접 찍어봤다. 일단 VisualStudio에서 64bit로 빌드했을 시의 자료형크기. 운영체제가 64bit일 경우, 다른 OS는 long자료형의 크기가 8바이트지만 예외적으로 윈도우즈는 4바이트 그대로라고 한다. 아래는 32bit로 빌드했을 때의 자료형 크기. 포인터 크기만 다른걸 확인할 수 있따. 포인터는 메모리 위치를 가리키기 위한 주소를 담는 변수다. 만약 32비트 시스템이라면 CPU의 메모리 접근을 위한 주소가 32비트 만큼 가능하기 때문에 포인터도 32비트(4바이트)가 된다. 반면, 64비트 시스템이라면 64비트(8바이..
1. D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets: Resource being set to OM RenderTarget slot 0 is still bound on input! [ STATE_SETTING WARNING #9: DEVICE_OMSETRENDERTARGETS_HAZARD] 2. D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets[AndUnorderedAccessViews]: Forcing CS shader resource slot 0 to NULL. [ STATE_SETTING WARNING #2097316: DEVICE_CSSETSHADERRESOURCES_HAZARD] 컬러피킹을 해야하기..
Example 1. const키워드가 *앞에 선언될 경우 -> Heap에 락걸려있다는 느낌 int num1 = 4; int num2 = 61; const int* pNum = nullptr; pNum = &num1; // 정상적으로 수행 *pNum = 10; // Error const키워드가 *앞에 선언될 경우, 참조하는 값이 상수화된다. 그렇기때문에 pNum이라는 포인터변수의 값이 변경되는거는 상관없지만, 포인터가 가리키고있는 값의 변경에는 에러가 뜬다. Example 2. const키워드가 * 뒤에 선언될 경우 -> Stack에 락걸려있다는 느낌. int num1 = 4; int num2 = 61; int* const pNum = nullptr; pNum = &num1; // Error *pNum =..
컬라이더세팅툴씬에서 컬라이더를 마우스피킹했을 경우 기즈모를 렌더시키고 싶기 때문에 구현해봤다.사실 기존의 반직선피킹을 하더라도 툴씬을 사용하는데에 지장을 줄정도로 프레임저하가 있을거 같진 않긴하다.당장은 컬라이더를 뭐 수십 수백개를 세팅(검사)할것도 아니니까..하지만 여기 말고도 다른 씬에서 사용할 수도 있고, 구현방법은 쉬우면서 효과는 좋기때문에 해봤다.분명 유용할것같긴하다. 픽셀단위로 정확한거치고는 프레임저하가 거의 없다. 다만 두번 그리는것이기 때문에 고해상도일수록 프레임 저하가 좀 더 있을것이다. 영상 이 방법은 예~전에 김포프님께서 올려주신 글을 보고 따라해봤다.(https://blog.popekim.com/ko/2012/12/03/fast-object-picking.html) 포프님께서도 툴..
프로그램을 개발하다보면 바탕화면에 있는 파일을 자신의 프로그램에 드래그앤드랍해서 사용해야하는 경우가있다. 예를들어 유니티에 새 프로젝트를 만든다면 그 프로젝트만의 Assets 폴더가 생길것이고 프로그램에서 폴더의 내용물을 표시할것이다. 이 때 바탕화면의 png파일이라던가 하는 파일들을 프로그램의 AssetsWindow에 드래그앤드랍하면 파일이 프로젝트의 Assets폴더에 복사가 돼서 프로그램에 표시가된다. WINAPI프로젝트의 디폴트로는 드래그드랍이벤트가 작성되어있지 않기때문에 따로 해줘야한다. 보통 BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) 에다가 HWND변수를 생성 후 초기화시켜줄텐데, 그다음에 DragAcceptFiles(hWnd, true); 실..