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Game Develop
Example 1. const키워드가 *앞에 선언될 경우 -> Heap에 락걸려있다는 느낌 int num1 = 4; int num2 = 61; const int* pNum = nullptr; pNum = &num1; // 정상적으로 수행 *pNum = 10; // Error const키워드가 *앞에 선언될 경우, 참조하는 값이 상수화된다. 그렇기때문에 pNum이라는 포인터변수의 값이 변경되는거는 상관없지만, 포인터가 가리키고있는 값의 변경에는 에러가 뜬다. Example 2. const키워드가 * 뒤에 선언될 경우 -> Stack에 락걸려있다는 느낌. int num1 = 4; int num2 = 61; int* const pNum = nullptr; pNum = &num1; // Error *pNum =..
컬라이더세팅툴씬에서 컬라이더를 마우스피킹했을 경우 기즈모를 렌더시키고 싶기 때문에 구현해봤다.사실 기존의 반직선피킹을 하더라도 툴씬을 사용하는데에 지장을 줄정도로 프레임저하가 있을거 같진 않긴하다.당장은 컬라이더를 뭐 수십 수백개를 세팅(검사)할것도 아니니까..하지만 여기 말고도 다른 씬에서 사용할 수도 있고, 구현방법은 쉬우면서 효과는 좋기때문에 해봤다.분명 유용할것같긴하다. 픽셀단위로 정확한거치고는 프레임저하가 거의 없다. 다만 두번 그리는것이기 때문에 고해상도일수록 프레임 저하가 좀 더 있을것이다. 영상 이 방법은 예~전에 김포프님께서 올려주신 글을 보고 따라해봤다.(https://blog.popekim.com/ko/2012/12/03/fast-object-picking.html) 포프님께서도 툴..

프로그램을 개발하다보면 바탕화면에 있는 파일을 자신의 프로그램에 드래그앤드랍해서 사용해야하는 경우가있다. 예를들어 유니티에 새 프로젝트를 만든다면 그 프로젝트만의 Assets 폴더가 생길것이고 프로그램에서 폴더의 내용물을 표시할것이다. 이 때 바탕화면의 png파일이라던가 하는 파일들을 프로그램의 AssetsWindow에 드래그앤드랍하면 파일이 프로젝트의 Assets폴더에 복사가 돼서 프로그램에 표시가된다. WINAPI프로젝트의 디폴트로는 드래그드랍이벤트가 작성되어있지 않기때문에 따로 해줘야한다. 보통 BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) 에다가 HWND변수를 생성 후 초기화시켜줄텐데, 그다음에 DragAcceptFiles(hWnd, true); 실..
두가지 방법이 있다. 첫번째방법은 상당히 오래전부터 사용한 방법이고, 두번째 방법은 윈도우비스타 이후부터 권장되어진 방법이다. https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/commdlg/nf-commdlg-getopenfilenamea GetOpenFileNameA function (commdlg.h) - Win32 apps Creates an Open dialog box that lets the user specify the drive, directory, and the name of a file or set of files to be opened. docs.microsoft.com MSDN에서 직접 언급했다. 샘플코드같은것들도 들어가서 조금만 뒤지면 나오..
사실 아직도 도저히 이해가 안가는 일이긴 하다. 씬에서 직접 fbx파일을 추출해서 Asset창에 보여주고 렌더시키는 툴을 만드는 중인데 fbx파일 선택을 위해 공용대화상자를 여는 winapi를 찾게 되었다. 먼저 사용한건 commdlg.h에 있는 GetOepnFileName()이라는 함수를 이용해서 파일대화상자(FileDialog)를 여는건데, 비교적 사용법은 쉬웠다. (사용법에 대해선 따로 정리해놨다) 근데 이상하게, 저 대화상자를 열고 파일 선택하고 확인을 누른 다음에 ModelExporter을 실행하면 도통 파일을 읽어오질 못한다. 이것저것 시도하다 하루를 날렸는데 멘탈이 조금 깨졌었다. 그냥 한창 구현만 하면 되는 작업이였어서 딱히 막히는일이 없을줄알았는데 생각치도못한곳에서 작업이 멈추니까 짜증도..
string path = "C:\\Users\\JYP\\Desktop\\p\\resource\\spam\\*.*"; // 맨끝에 *대신 특정 확장자를 입력하면 그 확장자만 읽어올 수 있다. struct _finddata_t fd; intptr_t handle; if ((handle = _findfirst(path.c_str(), &fd)) == -1L) { cout
fxc.exe가 종료되었습니다.(CODE 1) => FXC는 셰이더 컴파일도구종류중 하나인거같은데, 갑자기 잘되던게 이 에러뜨면서 빌드가 안된다. 이건 좀 사연이 길다 사실 잘되던건 아니고, UV피킹 구현중에 DEVICE설정 좀 건드리느라 혹-시나(전혀 걱정할필요없지만) 기존 컴퓨트피킹에 뭐 영향이 갔나 싶어서 컴퓨트피킹으로 바꿔놓고 빌드했는데 피킹이 갑자기 잘 안된다. 정말로 많이 당황했다. 셰이더파일 설정같은거 뭐 건드렸나싶어서 다 살펴보고했지만 아무리생각해봐도 전혀 뭘 건드린게 없었다. 이걸로 하루넘게 날렸다. 뭐 UV피킹 구현하는걸로 시간을 쓴것도아니고, 기존에 잘 되던게 갑자기 안되버리니 미치는줄알았다. 결국 원인을 찾았는데, cbuffer 레지스터 등록이나 구조체,함수 선언을 따로 Heaer에..

디퍼드렌더링이 뭔지에 대한 자세한 글이 아니라 실제 코드에서 전체적인 자원이동 흐름이 어떤건지 정말 간략하게 정리해놓은 글이다. 디퍼드렌더링이 뭔지는 대충 검색하면 많이 나오지만, 실제 코드로써 자원정의와 흐름을 모르면 써먹을 수 없기 때문에 예제 보면서 코드 한줄한줄 이해했다. 개인적으로 RenderTarget부분을 제대로 공부안했어서 시간이 좀 걸렸었는데 어쨋든 이기회에 많이 공부해서 다행이다. cpp코드로 hlsl코드 보면서 메모장으로 막 정리한거라 다른사람이 보기에는 많이 불편할것같다. 디퍼드렌더링은 기존의 포워드렌더링의 라이트계산을 압도적으로 줄여놓은 라이팅 최적화기법이다. 포워드렌더링같은 경우 N*M의 라이트계산을 해야한다. 하나하나 일일이 해줘야한다는것. 디퍼드렌더링은 각 오브젝트들의 디퓨즈..