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상황 A라는 몽타주를 재생하다 StopAllMontage(0.2f)를 호출하고, B몽타주를 재생하게 해놨음. A라는 몽타주의 7프레임정도에 노티파이를 심어놨다고 가정. B에도 10프레임정도?에 노티파이를 심어놨다고 가정. 내가 예상한 결과는, A라는 몽타주를 재생하다 7프레임 이전에 StopAllMontage(0.2f) 호출 후, B몽타주 재생시 당연히 자연스럽게 B를 재생. 7프레임이전에 Stop했으니 노티파이는 호출안된다고 생각. 그러니 당연히 될거라 생각하고 실행함. 결과 10번중에 1번꼴로 B를 재생시작하자마자 A에 심어놨던 노티파이가 호출되는 이슈가 발생. 아예 B자체가 재생안된건가? 싶어서 애님인스턴스의 OnMontageStarted랑 OnMontageEnded라는 델리게이트변수에 로그출력용..
전체내용은 맨하단의 링크를 참고. 링크가 총 3갠데, 3개 전부 내용을 적는게 아니라 첫번째꺼의 당장 소화할 수 있는 극히 일부분만 조금 적어보려 한다. 3개링크 한번쯤 읽어보면 괜찮은 글 같다. 먼저 Visibility 옵션에 관해 짤막한 소개.UnreanEngine4에서 이름만 조금 바뀐정도인 것 같다.내용은 사실상 동일하다.아래는 UnrealEngine5에서의 옵션들 이름이다. Visible : 화면에 보이면서 마우스 클릭,터치등의 인터랙션 가능. 해당 레이어 밖에서의 인터랙션은 통하지 않음. ( ex) 화면 전체를 가리는 레이어를 쓸 때) Collapsed : 화면에 보이지 않게하면서 공간을 차지하지 않게 하고 싶을 때 사용 ..
천천히 조금씩 업데이트 할 예정. 애님인스턴스의 델리게이트변수중에선 OnMontageStarted와 OnMontageEnded가 있다. 말 그대로 몽타주재생 시작할때와 끝날 때 호출시킬 함수를 바인딩 할 수 있는 델리게이트변수이다.Ended에는 매개변수로 bInterrupted라고 하나 더 있는데, 해당 Ended가 호출된게 몽타주가 끝까지 재생해서 호출된건지, 아니면 몽타주를 재생하는 '중간에' 다른 몽타주재생을 호출해서 강제로 끊긴건지에 대한 여부이다.bInterrupted가 true이면 강제로 끊겼다는 의미이다. 그리고 이렇게 A몽타주를 재생하다가 중간에 B몽타주를 재생했다고 가정해보자.그러면 A의 Ended가 먼저 호출될까, 아니면 B의 Started가 먼저 호출될까?정답은 B의 Started가..
이런 enum class의 상태들이 있을 때, 이것들의 순서를 변경했다면 반드시 행동트리에서도 관련된것들을 다시 체크해줘야 한다.나같은 경우 순서를 바꿨었는데, 그럴경우 행동트리에서 데코레이터노드의 값들이 변경되거나 아예 값이 설정이 안되어있기도 했다. State Is Equal To Chase라고 지금은 잘 되어있긴 한데, 뭣모르고 바꾼다음에 몬스터AI가 이상하게 수행되었었다.그러다가 자세히 보니 값들이 풀려있거나 다른것으로 설정되어있던것을 확인할 수 있었다.혹시 갑자기 행동트리가 멋대로 작동한다면, 이 부분을 확인해볼것.
const UEnum* enumPtr = FindObject(ANY_PACKAGE, TEXT("EMainPlayerSkillStates"), true);if (enumPtr != nullptr){ for (int i = 0; i NumEnums(); ++i) { EMainPlayerSkillStates enumState = (EMainPlayerSkillStates)(enumPtr->GetValueByIndex(i)); //UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("> %s"), *enumPtr->GetNameByIndex(i).ToString()); }} 구글링 시, 언리얼4버전에서는 FindObject할 때 꺽쇠로 캐스팅할 클래스명시 안하는걸로 되어있는데, ..
프로젝트의 TMap컨테이너를 사용해야하는데 Key값으로 FName을 사용하거나 주소값 (AActor*라던가 등)을 사용하곤 한다. 이 때 FName을 Key값으로 사용할 시, 성능이 괜찮은지 궁금해서 구글링하던 결과 괜찮은 글을 찾았다.근데 이건 6년전 글이라 UnrealEngine4 버전 기준이다.성능이 빠르다는것은 5버전이더라도 유효할것이고, 이유도 비슷할거라서 일단 포스팅했다.5내에서의 원리는 추후... 언젠가 조금이라도 분석해보겠다. https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/828neo/questionfname_performance_in_a_database_tmap/?rdt=45138 From the unrealengine community on Red..
액터 컴포넌트(Actor Component) 재사용가능한 기능을 정의하는 컴포넌트에 대한 베이스 클래스로 충돌, 메시, 월드 이동, 소리 재생, 빛과 명암 등의 다양한 기능을 지원. 씬 컴포넌트 (Scene Component)트랜스폼을 가진 액터 컴포넌트 프리미티브 컴포넌트 (Primitive Component)렌더링 가능한 액터 컴포넌트
필요없는 잡소리를 듣고싶지 않다면 https://forums.unrealengine.com/t/when-is-the-constructor-called/480067 When is the Constructor called?Hey guys, first of all, i am sorry for my English. So i need to say that i am in the beginning of GameDev. I know the basics of c++, and so on, and therefore i wanted to look into Unreal Engine. My Problem is something like this: why is it not possible toforums.unrealengine.c..