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Game Develop
https://lifeisforu.tistory.com/332 [ UT 분석 ] 5.4. 이동 모드와 속성들 개요 [ 5.3. 플레이어 입력 ] 에서 어떤 플레이어 입력이 있는지 살펴 보았습니다. 이 섹션에서는 이동과 관련한 로직 및 애니메이션에 대해서 살펴 보도록 하겠습니다. 이동( locomotion, 보행, 운동 lifeisforu.tistory.com 각 옵션들을 자세히 설명해주셨다. 이런 글들이 얼마나 소중한지 개발 하다보면 알 수 있다..
사실 기본적인 설정관련한 내용이긴한데, 나같은 초보자한테는 도움이 될 거라 생각한다. 애니메이션 시퀸스파일의 뷰포트에는 분명히 정상적으로 루트모션이 잘 재생되는데, 실제 게임에서는 루트모션이 적용이 안되어 있을 경우가 발생할 수도 있다. 그럴 경우 먼저 메인캐릭터와 연결된 애니메이션 블루프린트파일을 연다. 이후 상단의 메뉴들 중에서 Class Defaults를 클릭하면 우측상단에 Details 패널이 표시될 것이다. Details 패널에 보면 Root Motion이라는 패널이 있다. 위 캡처본에 표시되어있는 Ignore Root Motion을 포함해서 총 4개의 옵션이 있다. 언리얼문서에 의하면 각 옵션은 다음과 같다. 일단 내 경우에 하나하나 적용을 해보고 실행을 해봤다. 사용한 애니메이션 시퀸스파일은..
프로젝트에 사용할 캐릭은 에픽게임즈스토어에 무료로 풀린 파라곤 에셋 캐릭터들 중 하나를 구입해서 사용했다. 애니메이션같은 경우는 에픽게임즈스토어에서 애니메이션팩을 유료로 구입했다. 즉, 서로 다른 스켈레톤이기 때문에 리타겟팅을 해줘야 했다. 일단 Walk 애니메이션시퀸스를 먼저 리타겟팅을 해 봤다. 이 Walk 애니메이션시퀸스는 기본적으로 루트모션이 아니고, 조금씩 전진하는 파일이다. 그대로 캐릭터에 적용할 경우 그냥 가만히 냅둬도 조금씩 전진한다음 다시 처음으로 돌아오게되고 이걸 계속 반복한다. 그렇기 때문에 반드시 루트모션을 적용해줘야 한다. 좀 더 이유에 대해 첨언하자면, 조금씩 전진할 때 루트캡슐컴포넌트는 같이 전진하지않고 시작위치에 그대로 있기 때문에 의도치 않은 버그들을 유발할 수 있다. 캐릭..
본인이 직접 작성한 코드에 대한 포인터는 UPROPERTY 매크로를 붙여서 관리하게 하자. -> 잘못하면 런타임때 죽어버릴 수 있다. 월드상에 배치되는 액터라면 IsValid()함수로 유효성 체크를 한다. 언리얼오브젝트는 Destroy를 호출한다고 바로 삭제되는게 아니라, 일단 Pending Kill 상태로 마크만 표시한 후, 다음 가비지컬렉터가 작동할 때 되서야 실제로 삭제된다. 네이티브 c++ 개발할 때처럼 nullptr로만 체크를 하는것을 권장하지 않는다. UPROPERTY가 런타임때 죽는다면, 가비지컬렉터가 UObject에서 상속되는 클래스를 지워서 그렇다. 스마트포인터로 관리하거나, AddReference로 GC에 참조카운트를 올려서 관리받게 유도한다. Actor클래스의 경우 SpawnActor..
https://hyo-ue4study.tistory.com/272 [언리얼엔진] 가비지 컬렉션이란 ? (언리얼엔진에서의 메모리 관리) 프로그래밍을 하다 보면 동적으로 할당해준 메모리에 대한 관리를 계속해서 해줘야 한다. 우리의 컴퓨터는 일정한 메모리를 갖고 있고, 정해진 메모리를 초과하게 되면 동작하는 프로그램이 정 hyo-ue4study.tistory.com https://othereum.github.io/ue4/ue4gc/ [UE4] 가비지 컬렉션에 관한 유의사항 언리얼 엔진은 보면 볼수록 참 대단하다는 생각이 든다. 그중에서도 가장 대단하다고 생각되는 것은 리플렉션 시스템과 가비지 컬렉터다. 오늘은 가비지 컬렉터에 대한 나의 삽질기를 얘기해볼 othereum.github.io
https://hyo-ue4study.tistory.com/182 [언리얼엔진] 리플렉션 (aka. 프로퍼티 시스템) 언리얼엔진하면은 다룬다고 하면 알아야할 몇가지들이 있다. 그 중에서 언리얼엔진에서 베이스가 되는 프로퍼티 시스템인 리플렉션 이 있다. 리플렉션이라는 것은 자바나 C#등에선 지원하지만, hyo-ue4study.tistory.com
이 내용은 아래 링크의 내용이다.. 아직 초보자인 내가 100가지 전부를 수용할 순 없어서, 당장 잘 받아들일 수 있는 부분들만 생각날때마다 올린다. 게시판 그대로 그냥 이것저것 올리는 곳. https://bbagwang.com/unreal-engine/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-%EB%B2%A0%ED%85%8C%EB%9E%91%EC%9D%98-100%EA%B0%80%EC%A7%80-%ED%8C%81%EA%B3%BC-%ED%8A%B8%EB%A6%AD-%EC%A0%95%EB%A6%AC/ 언리얼 베테랑의 100가지 팁과 트릭 정리 – BBAGWANG UE Summit 2019 UE4 Tips and Tricks. by, Chris Murphyall copyright to Chris M..