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Game Develop
https://www.acmicpc.net/problem/1966 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091#include iostream>#include string>#include map>#include vector>#include algorithm>#include math.h>#include queue>#include functional>#include sstream>#include memory.h>#include deque>#inc..
https://www.acmicpc.net/problem/2157 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788#include iostream>#include string>#include map>#include vector>#include algorithm>#include math.h>#include queue>#include functional>#include sstream>#include memory.h>#include deque>#include se..
상황 A라는 몽타주를 재생하다 StopAllMontage(0.2f)를 호출하고, B몽타주를 재생하게 해놨음. A라는 몽타주의 7프레임정도에 노티파이를 심어놨다고 가정. B에도 10프레임정도?에 노티파이를 심어놨다고 가정. 내가 예상한 결과는, A라는 몽타주를 재생하다 7프레임 이전에 StopAllMontage(0.2f) 호출 후, B몽타주 재생시 당연히 자연스럽게 B를 재생. 7프레임이전에 Stop했으니 노티파이는 호출안된다고 생각. 그러니 당연히 될거라 생각하고 실행함. 결과 10번중에 1번꼴로 B를 재생시작하자마자 A에 심어놨던 노티파이가 호출되는 이슈가 발생. 아예 B자체가 재생안된건가? 싶어서 애님인스턴스의 OnMontageStarted랑 OnMontageEnded라는 델리게이트변수에 로그출력용..
https://www.acmicpc.net/problem/16234 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134#include iostream>#include string>#include map>#include vector>#in..
전체내용은 맨하단의 링크를 참고. 링크가 총 3갠데, 3개 전부 내용을 적는게 아니라 첫번째꺼의 당장 소화할 수 있는 극히 일부분만 조금 적어보려 한다. 3개링크 한번쯤 읽어보면 괜찮은 글 같다. 먼저 Visibility 옵션에 관해 짤막한 소개.UnreanEngine4에서 이름만 조금 바뀐정도인 것 같다.내용은 사실상 동일하다.아래는 UnrealEngine5에서의 옵션들 이름이다. Visible : 화면에 보이면서 마우스 클릭,터치등의 인터랙션 가능. 해당 레이어 밖에서의 인터랙션은 통하지 않음. ( ex) 화면 전체를 가리는 레이어를 쓸 때) Collapsed : 화면에 보이지 않게하면서 공간을 차지하지 않게 하고 싶을 때 사용 ..
천천히 조금씩 업데이트 할 예정. 애님인스턴스의 델리게이트변수중에선 OnMontageStarted와 OnMontageEnded가 있다. 말 그대로 몽타주재생 시작할때와 끝날 때 호출시킬 함수를 바인딩 할 수 있는 델리게이트변수이다.Ended에는 매개변수로 bInterrupted라고 하나 더 있는데, 해당 Ended가 호출된게 몽타주가 끝까지 재생해서 호출된건지, 아니면 몽타주를 재생하는 '중간에' 다른 몽타주재생을 호출해서 강제로 끊긴건지에 대한 여부이다.bInterrupted가 true이면 강제로 끊겼다는 의미이다. 그리고 이렇게 A몽타주를 재생하다가 중간에 B몽타주를 재생했다고 가정해보자.그러면 A의 Ended가 먼저 호출될까, 아니면 B의 Started가 먼저 호출될까?정답은 B의 Started가..
이런 enum class의 상태들이 있을 때, 이것들의 순서를 변경했다면 반드시 행동트리에서도 관련된것들을 다시 체크해줘야 한다.나같은 경우 순서를 바꿨었는데, 그럴경우 행동트리에서 데코레이터노드의 값들이 변경되거나 아예 값이 설정이 안되어있기도 했다. State Is Equal To Chase라고 지금은 잘 되어있긴 한데, 뭣모르고 바꾼다음에 몬스터AI가 이상하게 수행되었었다.그러다가 자세히 보니 값들이 풀려있거나 다른것으로 설정되어있던것을 확인할 수 있었다.혹시 갑자기 행동트리가 멋대로 작동한다면, 이 부분을 확인해볼것.
https://www.acmicpc.net/problem/2559 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354#include iostream>#include string>#include map>#include vector>#include algorithm>#include math.h>#include queue>#include functional>#include memory.h>#include deque>#include set>#include unordered_map>#include stack>#include numeric> using namespace std; int ..