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Game Develop
https://www.acmicpc.net/problem/1325 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110#include iostream>#include string>#include map>#include vector>#include algorithm>#include math.h>#include queue>#include functional>#inclu..
몬스터 행동트리를 만지던 도중, 태스크노드에서 게임시작시 한번만 호출하게 되는 함수를 원하게 됐다.그래서 챗지피티한테 물어봤더니 두개의 함수를 추천해줬다. InitializeFromAsset 과 InitializeMemory 원리를 전부 파악한건 아니니, 거두절미하고 쓰겠다.어차피 뭐 그냥 직접 태스크노드에서 위 두 함수 오버라이드해서 BP찍어보는게 확실하긴 하다. InitializeFromAsset :1. 행동트리파일을 오픈할 때 호출.2. 이후 행동트리에서 이것저것 만진 후 Save할 때 또 호출.3. 게임 시작시에 호출. InitializeMemory :=> BehaviorTreeComponent의 StartTree를 호출 할 때 호출된다. 몽타주 Ended나 Started에 함수를 바인..
액션성을 중요시하다보니, 어퍼기를 이용해 몬스터를 공중에 띄우는 기능이 있다. 그냥 막연히 AddImpulse를 이용해서 데이터테이블에 지정된 값만큼 z축으로 띄우게 했었는데, 가만히 살펴보니 액터(몬스터)의 CharacterState에 따라서 값이 달라지는 걸 알 수 있었다. OnGround상태일 때랑 Falling 상태일 때 띄워지는 정도가 달랐던 것.그래서 ChatGPT한테 물어보니, Falling상태일 땐 중력값에 의해 속도가 -z축쪽으로 힘이 가해지니, +z축으로 힘을 가한 내 AddImpulse 함수랑 충돌해서 더 적게 띄워진 것이였다. 또한 AddImpulse 는 액터의 질량에도 영향을 받는다고 한다. 이렇게 현재 액터에 가해지고있는 속도나 액터의 질량을 무시하고싶으면 LaunchCharac..
https://www.acmicpc.net/problem/1477 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485#include iostream>#include string>#include map>#include vector>#include algorithm>#include math.h>#include queue>#include functional>#include sstream>#include memory.h>#include deque>#include set>#in..
https://www.youtube.com/watch?v=vLyxzPFbTBU 내용은 계속 업데이트 예정. 모션워핑 노티파이스테이트의 각 옵션 Root Motion Modifier Scale은 선형애니메이션에 적절. (그냥 일직선으로 걷는다던가)Skew Warp는 동선이 약간 호를 그리는 애니메이션일 때 사용. 모션워핑을 통해 개발자가 애니메이션의 특정구간을 재생할 때 원하는만큼 이동시키게 한다는 등의 기능을 구현 가능.타겟을 지정해주면, 회전시킨다던가. 노티파이랑 노티파이스테이트로도 가능한 부분들이 많긴하지만, 약간 노가다성(?) 작업들이 많을 수 있는 부분을 좀 더 편하게, 생산성있게 해주는 기능인 것 같다.
내가 설계한 구조상, 노티파이스테이트에서 매개변수로입력한 공격이름에 대한 정보를 DataManager라는 서브시스템에서 가져오게 해놨다. 그래서 으레 다른곳에서 했던것처럼 UDataManager* dataManager = GetWorld()->GetGameInstance()->GetSubsystem(); 이런식으로 가져왔는데, 크래쉬가 발생했다. 확인결과 GetWorld()자체가 그냥 nullptr을 반환했다. 그래서 그냥 느낌상으론, NotifyState는 액터나 액터에 부착되는 액터컴포넌트같은것들처럼 월드에 속한개념이 아니다보니(?) 그냥 nullptr을 리턴하는 것 같다. 좀 더 정확히는, 그냥 노티파이트스테이트에서 GetWorld()를 하면 UObject의 GetWorld를 가져오고, MeshCo..
https://www.acmicpc.net/problem/14891 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130#include iostream>#include string>#include map>#include vector>#include algor..
https://www.acmicpc.net/problem/1966 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091#include iostream>#include string>#include map>#include vector>#include algorithm>#include math.h>#include queue>#include functional>#include sstream>#include memory.h>#include deque>#inc..