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https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/12987 프로그래머스 코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요. programmers.co.kr 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 int solution(vector A, vector B) { int count = 0; int last = 0; int check = false; sort(A.begin(), A.end()); sort(B.begin(), B.end()); for (int i = 0; i
https://www.acmicpc.net/problem/2589 2589번: 보물섬 보물섬 지도를 발견한 후크 선장은 보물을 찾아나섰다. 보물섬 지도는 아래 그림과 같이 직사각형 모양이며 여러 칸으로 나뉘어져 있다. 각 칸은 육지(L)나 바다(W)로 표시되어 있다. 이 지도에서 www.acmicpc.net 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 ..
-> 윈도우크기와 같은 크기의 그림자깊이맵텍스쳐. ->윈도우맵보다 8배 큰 그림자깊이맵 텍스쳐. 근데 8배나 늘려야 저정도 퀄리티가 나온다는게 영 이상하다;;
https://www.hackerrank.com/challenges/queens-attack-2/problem?isFullScreen=true Queen's Attack II | HackerRank Queen's Attack II | HackerRank We use cookies to ensure you have the best browsing experience on our website. Please read our cookie policy for more information about how we use cookies. www.hackerrank.com 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ..
https://www.hackerrank.com/challenges/extra-long-factorials/problem?isFullScreen=true Extra Long Factorials | HackerRank Calculate a very large factorial that doesn't fit in the conventional numeric data types. www.hackerrank.com 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ..
여러 그림자 구현방법중, 깊이맵을 이용한 그림자구현 기법이다. 옛날에는 Circle Shadow, Projected Shadow Mapping 등을 사용했다고 하지만 요즘 하드웨어로 굳이 퀼리티가 떨어지는 기법을 사용할 필요가 없다. 제목처럼 깊이맵을 활용한 그림자매핑은 현재 상용엔진에서도 많이 적용하는 기법이다. 물론! 내가 지금 적용한건 제일 기초적인 그림자매핑이고, 실제로 상용엔진에서는 캐스케이드 그림자매핑이나 퍼센티지 클로저필터링 등 추가적인 최적화를 거친 기법을 사용한다. 깊이맵을 이용한 그림자매핑에 대한 설명은 사실 이미 잘나와있는것들이 굉장히 많아서... 나는 아래링크를 보고 구현해봤다. 다만 아래링크는 dx9이긴하지만 크게 상관은 없다. https://www.slideshare.net/Su..
그림자매핑을 구현하긴 했는데, 그림자퀼리티가 너무 떨어진다. 고해상도의 그림자맵을 사용하거나 CascadeShadow를 적용해야할 거 같긴 한데... 고해상도 그림자맵은 아마 시범삼아 한번 시도는 하겠지만, 결국에는 CascadeShadow를 적용해야 할 것이다.
현재 내 프로그램같은 경우 디퍼드렌더링을 사용하고 있다. 최소 4장(depth,diffuse,normal,specular)의 텍스쳐를 사용해서 최종적으로 출력할 픽셀값을 결정하게 되는데, 각각의 텍스쳐에 값을 기록하는건 GBuffer셰이더에서 하고, 이 텍스쳐를 사용해서 픽셀값 결정하는건 디퍼드셰이더에서 한다. 즉 디퍼드셰이더에서 라이팅연산까지 한 후에 출력하는건데, 문제는 컬라이더도 같이 빛연산이 적용되버려서 출력이 되던것이다. 알다시피 컬라이더는 실제 인게임에서 형태를 출력할일은 없을것이고 디버깅모드에서나 출력할텐데, 출력할때도 초록색 그대로 출력하지, 뭐 라이팅연산 적용해서 출력하진 않는다. 근데 다른 메쉬 렌더링하는것처럼 똑같이 디퍼드렌더링 시키니까 이 컬라이더들이 빛연산이 적용되서 출력이 되는 ..