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목록C++ (41)
Game Develop
두가지 방법이 있다. 첫번째방법은 상당히 오래전부터 사용한 방법이고, 두번째 방법은 윈도우비스타 이후부터 권장되어진 방법이다. https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/commdlg/nf-commdlg-getopenfilenamea GetOpenFileNameA function (commdlg.h) - Win32 apps Creates an Open dialog box that lets the user specify the drive, directory, and the name of a file or set of files to be opened. docs.microsoft.com MSDN에서 직접 언급했다. 샘플코드같은것들도 들어가서 조금만 뒤지면 나오..
Person(Person&& other) : m_ptr(other.m_ptr) { other.m_ptr = NULL; // 소멸자호출 방지하기위함. } ~Person() { delete m_ptr; } 복사생성자는 아예 새로 할당받는거고, 이동생성자는 호출된 인스턴스가 가지고있는 포인터변수의 주소값을 그대로 옮기는(이동)것이기 때문에 임시객체를 만들필요가없다. 그래서 더 빠르다. 생성자부분에서 other.m_ptr = NULL값을 넣어주는이유는, 안넣어주면은 other인스턴스가 소멸될 때 다른곳으로 이전된 m_ptr이 delete 되버리기 때문이다. 다른곳에서 쓰이고있는데 해제시켜버리면 안됨.
대입연산자는 이미 생성된 인스턴스에 다른 인스턴스를 대입할 때 수행된다. 디폴트로 얇은복사가 수행된다. 복사생성자와 헷갈리지 말아야 할 점으로, 복사생성자는 선언과 동시에 초기화할 때 수행되고 대입연산자는 '이미' 생성된 인스턴스에 다른 인스턴스를 대입할 때 수행된다는 것이다. 그렇기 때문에 복사생성자는 깊은복사가 되게끔 정의해놔도 대입연산시에는 얕은복사가 수행된다는 것이다.(아예 다른 작업이기 때문) 그렇기 때문에 대입연산자로 값복사를 하려할 경우 깊은복사생성자를 따로 정의해준것처럼 대입연산자도 따로 연산자 오버로딩을 해줌으로써 깊은복사를 하게 해줘야한다.
복사생성자란 C++에서 복사 생성자란 자신과 같은 클래스 타입의 다른 객체에 대한 참조(reference)를 인수로 전달받아, 그 참조를 가지고 자신을 초기화하는 방법이다. 복사생성자를 설명하면서 얕은복사와 깊은복사에 관해서도 간단하게 설명한다. 기본 복사 생성자 - 기본적으로 제공되는 생성자. 따로 정의 안해도 객체간의 변수의 값을 얕은복사(shallow copy)로 수행한다 - 객체를 선언함과 동시에 초기화할 때 수행된다. Ex) Object a; Object b = a; // 복사생성자 수행. b를 선언과 동시에 a의 값으로 초기화했기 때문. Object c(b); // 복사생성자 수행. 선언과 동시에 b의 값으로 초기화함. 이렇게 따로 사용자가 정의하지 않아도 기본적인 복사생성자는 수행된다. 하지..
김포프님이 정리해놓으신 C++ 코딩스탠다드. 절대 이게 무조건 맞다는게 아니라, 어떤걸로 해야할지 모를때 주어질 수 있는 선택지이다. docs.popekim.com/ko/coding-standards/cpp
꼭 싱글톤 사용시 주의점이라기보단 혼자 삽질한부분이 싱글톤쪽이라 기록을 남겨놓는다. 포트폴리오 작업 도중, 플레이어쪽 코드에서 스택오버플로우가 발생해서 스택호출을 추적해본 결과 싱글턴 인스턴스 할당하는 부분이 재귀함수마냥 뺑뺑이 도는걸 발견했다. 전날 딱히 건드린게 없다고 생각하긴 했는데 찾아보니 몬스터 생성자에서 GM->Get()->GetPlayer() 부분을 호출했기 때문에 생긴 문제였다. 원래는 Update에 두었기 때문에 생성자 이후에 호출되서 상관이 없었는데, 포인터만 받아오면 되는 부분이라 프레임마다 호출시킬 필요가 없기때문에 생성자부분으로 옮겨놨었다. 그렇게 바꾸고 오늘 빌드했더니 Player쪽에서 스택오버플로우가 발생했다. 현재 프로그램 구조가 대략 빌드 시 GameManager 싱글톤 인..
- 싱글톤이란 싱글톤(Singleton)은 싱글 인스턴스(Single Instance)의 줄임말로, 말 그대로 프로그램 내에서 특정 클래스의 인스턴스를 하나만 생성한다음 공유하여 사용하는 디자인패턴이다. 보통 여러곳에서 접근해야하는 유틸성 성격을 가진 클래스를 싱글톤으로 생성하곤한다.( 사운드매니저,타이머클래스 등등) 예를들어 게임개발시 필수기능인 Timer클래스는 실시간으로 시간이랑 FPS를 계산하는 클래스이기 때문에 실행 초기에 인스턴스를 하나만 생성해서 계속 업데이트시키면 된다. 하지만 코딩을 하다보면 여러곳에서 현재시간을 이용하여 구현해야하는 기능들이 많기 때문에 이 인스턴스에대한 접근을 전역적으로 하게 해야한다. 이 때 적합한게 싱글톤패턴이다. 싱글톤패턴에 대한 구현은 정말 다양하기때문에 밑의 ..
- 서론 DeltaTime값에 대해 미리 말하자면 '각 컴퓨터의 성능에 따라 FPS(Frame Per Second, 초당 프레임)가 다름으로써 생기는 값의 차이를 없애기 위한 값'이다. DeltaTime의 개념자체는 간단하기 때문에 이 값을 어떻게 구하는지까지도 알아보도록 하겠다. - DeltaTime이 왜 필요한가? 키보드 오른쪽방향키를 누르고 있을 때 캐릭터의 x좌표값을 +1씩 한다고 가정하자. 얼추 아래와 같은 코드가 될 것이다. 1 2 3 4 5 6 7 void Update() { if (KEY_DOWN(VK_RIGHT)) // 오른쪽키를 누르면 { character.Position.x += 1; } } cs 그런데 Update()라는 함수는 프레임마다 실행되는 함수이다. 초당 프레임이 100을 ..