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Game Develop
튜토리얼?이라던가 그런것들 보면 보통 생성자에서 부착해서 쓰고들 한다. 그래서 생성자에서만 호출 가능한 로드함수들을 사용하고는 한다. CreateDefaultSubobject라던가 ConstructorHelpers::FClassFinder (혹은 FObjectFinder 등) 같은 걸 쓴다. 일단 기존의 생성자에서 호출하는 코드. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 UWidgetComponent* widgetComponent = CreateDefaultSubobject(*assetPath); widgetComponent->SetupAttachment(mesh); widgetComponent->SetRelativeLocation(relativeLocation); wi..
https://velog.io/@starkshn/%EC%A0%84%EB%B0%A9%EC%84%A0%EC%96%B8 전방선언 스택이건 힙이건 관련 없이이렇게해서 빌드를 하면 통과를 한다.Player의 설계가 완성이 되었다는 것이다.이런식으로 메모리에 Player를 올리기위해서 가장 중요한 부분은이 Player의 크기가 몇 바 velog.io 요약 : A클래스에서 B클래스를 헤더파일에서 인클루드하는식으로 해서 종속성이 생길 경우, B클래스에 변경이 있을경우 A도 아예 다시 빌드해야 한다. 이게 서로 서로 맞물리다보면 다시 빌드해야하는 파일들이 굉장히 많아지므로 빌드시간이 굉장히 오래 걸린다. 그래서 디폴트로 전방선언을 한다고 생각하고, 어쩔수없는 경우에만 헤더파일에서 인클루드한다.
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/ 스트링 처리 UE4 에서 사용가능한 스트링 클래스에 대한 개요와 FName, FText, FString 에 대한 참고 안내서입니다. docs.unrealengine.com 변하지 않을 문자열을 사용하는 경우 FString이 아닌 FName을 이용한다. 문자열을 key로 하는 상황같은 경우를 말한다. 혹은 아래와 같이 스켈레탈의 본에 접근하는 경우도 있다. FRotator rotPelvis = Mesh->MeshGetInstance(this))->GetBoneRotation(FName(TEXT("pel..
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