Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Tags
- Unreal Engine5
- RVO
- 2294
- DeferredRendering
- DirectX11
- IFileDialog
- UnrealEngine5
- Frustum
- const
- winapi
- 줄 세우기
- 오블완
- Programmers
- baekjoon
- 팰린드롬 만들기
- GeeksForGeeks
- 프로그래머스
- C++
- NRVO
- 티스토리챌린지
- softeer
- 1563
- directx
- 언리얼엔진5
- UnrealEngine4
- algorithm
- C
- 백준
- RootMotion
- UE5
Archives
- Today
- Total
Game Develop
[UE5] 스트링 처리 본문
변하지 않을 문자열을 사용하는 경우 FString이 아닌 FName을 이용한다.
문자열을 key로 하는 상황같은 경우를 말한다.
혹은 아래와 같이 스켈레탈의 본에 접근하는 경우도 있다.
FRotator rotPelvis = Mesh->MeshGetInstance(this))->GetBoneRotation(FName(TEXT("pelvis")));
즉 변하지 않는 문자열에 대해 탐색하는 경우 최적화된 성능을 보여준다.
만약 이러한 경우에는 FName을 써주도록 하자.
'UnrealEngine5 > 이것저것' 카테고리의 다른 글
[UE5] 프로젝트 오픈 시, 75%에서 멈췄던 현상 (ConstructorHelpers) (0) | 2023.01.13 |
---|---|
[UE5] 전방선언을 자주 활용하자. (0) | 2023.01.12 |
[UE5] 구조체 (0) | 2023.01.11 |
[UE5] CharacterMovement 컴포넌트의 각 옵션들 (0) | 2023.01.11 |
[UE5] 루트모션 적용할 때 알아야할 옵션 (1) | 2023.01.10 |