Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
Tags
- RootMotion
- 프로그래머스
- IFileDialog
- 언리얼엔진5
- NRVO
- softeer
- UnrealEngine5
- TObjectPtr
- winapi
- C
- C++
- GeeksForGeeks
- 오블완
- 1563
- algorithm
- 팰린드롬 만들기
- directx
- 줄 세우기
- Unreal Engine5
- baekjoon
- UnrealEngine4
- UE5
- DirectX11
- 2294
- const
- 티스토리챌린지
- RVO
- Frustum
- 백준
- Programmers
Archives
- Today
- Total
목록레퍼런스 (1)
Game Develop

const는 결국 사람의 실수를 막기 위한 것이다. 없어도 동작은 당연히 한다. 말했다시피 당연히 실수를 방지하기 위함이다. 실수를 미리 방지할 수 있으면 개발시간도 단축될 수 있는 가능성이 있기 때문에 생산성에까지 영향을 끼친다 볼 수 있다. 미리 함수파라미터에 const로 해놓으면, 함수내부로직을 작성할 때 무의식적으로 해당 매개변수값을 변경하려 하면, 에러를 띄워주니 말이다. 만약 const로 안해놨으면 좀더 나중에서야 알아차리겠지. 그래서 이펙티브 c++ 책이라던가 다른 개발자분들께서도 코딩스탠다드에 c++를 적극 사용하라는 말들이 있다. 레퍼런스는 불필요한 복사를 방지하기 위함이다. 게임개발을 하다보면 위치값이나 회전값같이 벡터값을 넘겨야하는 경우가 많은데, 그냥 초보자강의용이라던지 그런 영상 ..
UnrealEngine5/이것저것
2024. 2. 17. 01:57