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직접광, 간접광이 있고 직접광은 2가지로 나뉜다. ============================================================================ 직접광 -> 광원으로부터 직접 받는 빛 난반사(Diffuse) : 구 기준, 빛을 받았을 때 골고루 반사하는걸 뜻함. 즉 빨간빛을 비추면 골고루 빨간빛 반사. 보통 빛을 비추면 빛을 많이받는 부분, 많이 안받는 부분이 있다. 이 빛을 계산하는 식을 만든 사람 : Lambert(램버트) cos값 이용하는 방법. (0~1). 표면의 법선(Normal) 이용. 빛 방향벡터랑 구의 법선벡터를 내적하면 cos세타값이 나오기때문에 그걸로 값 결정. (0~1사이의 값) 계산하기위해 빛방향벡터 or 법선벡터의 방향을 바꿔서 계산해야하..
- 서론 포트폴리오 제작 도중 체력바를 구현하였는데 구현도중엔 헷갈려서 조금 헤맸지만 결국 원하는대로 완성되었다. 어떤 정수나 실수값(이번 예제 같은 경우는 몬스터HP) 과 연동해서 그 값의 증감만큼 조절하는 기능을 구현하는 것이기때문에 사실상 프로그레스바를 구현하는거라고 보면 된다. 일부러 셰이더를 안쓰고 구현해보려는게 아니라 그냥 안쓰고 금방 할줄알고 시도해본거였다. Directx11로 게임을 만들어보시려는 분들은 절대로 저처럼 하지말고 그냥 픽셀셰이더에서 uv.x값 조절해서 출력하면된다. - 체력바구현에 쓰일 이미지. - 사전설명 구현에 앞서 미리 이해하기 편하도록 설명을 하자면, 각 텍스쳐 이미지 객체는 Scale값 조정을 통해 실제 화면에 렌더링되는 크기를 조절할 수 있다. Scale의 x값이 ..