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-> 윈도우크기와 같은 크기의 그림자깊이맵텍스쳐. ->윈도우맵보다 8배 큰 그림자깊이맵 텍스쳐. 근데 8배나 늘려야 저정도 퀄리티가 나온다는게 영 이상하다;;
https://www.hackerrank.com/challenges/queens-attack-2/problem?isFullScreen=true Queen's Attack II | HackerRank Queen's Attack II | HackerRank We use cookies to ensure you have the best browsing experience on our website. Please read our cookie policy for more information about how we use cookies. www.hackerrank.com 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ..
https://www.hackerrank.com/challenges/extra-long-factorials/problem?isFullScreen=true Extra Long Factorials | HackerRank Calculate a very large factorial that doesn't fit in the conventional numeric data types. www.hackerrank.com 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 ..
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여러 그림자 구현방법중, 깊이맵을 이용한 그림자구현 기법이다. 옛날에는 Circle Shadow, Projected Shadow Mapping 등을 사용했다고 하지만 요즘 하드웨어로 굳이 퀼리티가 떨어지는 기법을 사용할 필요가 없다. 제목처럼 깊이맵을 활용한 그림자매핑은 현재 상용엔진에서도 많이 적용하는 기법이다. 물론! 내가 지금 적용한건 제일 기초적인 그림자매핑이고, 실제로 상용엔진에서는 캐스케이드 그림자매핑이나 퍼센티지 클로저필터링 등 추가적인 최적화를 거친 기법을 사용한다. 깊이맵을 이용한 그림자매핑에 대한 설명은 사실 이미 잘나와있는것들이 굉장히 많아서... 나는 아래링크를 보고 구현해봤다. 다만 아래링크는 dx9이긴하지만 크게 상관은 없다. https://www.slideshare.net/Su..
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그림자매핑을 구현하긴 했는데, 그림자퀼리티가 너무 떨어진다. 고해상도의 그림자맵을 사용하거나 CascadeShadow를 적용해야할 거 같긴 한데... 고해상도 그림자맵은 아마 시범삼아 한번 시도는 하겠지만, 결국에는 CascadeShadow를 적용해야 할 것이다.
현재 내 프로그램같은 경우 디퍼드렌더링을 사용하고 있다. 최소 4장(depth,diffuse,normal,specular)의 텍스쳐를 사용해서 최종적으로 출력할 픽셀값을 결정하게 되는데, 각각의 텍스쳐에 값을 기록하는건 GBuffer셰이더에서 하고, 이 텍스쳐를 사용해서 픽셀값 결정하는건 디퍼드셰이더에서 한다. 즉 디퍼드셰이더에서 라이팅연산까지 한 후에 출력하는건데, 문제는 컬라이더도 같이 빛연산이 적용되버려서 출력이 되던것이다. 알다시피 컬라이더는 실제 인게임에서 형태를 출력할일은 없을것이고 디버깅모드에서나 출력할텐데, 출력할때도 초록색 그대로 출력하지, 뭐 라이팅연산 적용해서 출력하진 않는다. 근데 다른 메쉬 렌더링하는것처럼 똑같이 디퍼드렌더링 시키니까 이 컬라이더들이 빛연산이 적용되서 출력이 되는 ..
https://blog.nullbus.net/94 UMG 드로우콜 분석 한줄요약 드로우 콜은 같은 리소스와 같은 레이어 ID라는 두 가지 조건이 동시에 만족되어야 하나로 합칠 수 있습니다. UMG에서의 드로우 콜 언리얼 공식 문서에는 드로우 콜과 관련하여 이런 설 blog.nullbus.net Directx11 관련된 내용 찾을때도 여러번 방문했던 빠재님 블로그이다. 언리얼에 관한내용이 최근에 올라왔길래 봐봤더니 좋은 글이 있어 소개하게됐다. 해당글은 언리얼엔진에서의 UI를 작업할 때(UMG 사용할 때), 최적화기법에 관한 내용이다. 사용하기 편리한 상용엔진인만큼, 더 효율있게 잘 다루는게 중요한 것 같다. 프로그래머라면 그래야 한다고 생각한다. 다렉으로 작게나마 엔진기능을 구현해봤어서 그런지, 스스로 ..
스나이퍼모드를 블루프린트로 구현 후, C++로 포팅하는 과정에서 책에 있는대로 똑같이했는데 계속 크래쉬나서 언리얼이 꺼져버리는 현상이 발생했었다. 몇십번을 다시 봐도 다르게 작성한 코드나 블루프린트가 없는데 이런 현상이 발생해서 매우 답답해서 그냥 블루프린트파일 삭제했다가 다시 생성하니까 잘 됐다. 실제 플레이어캐릭터 C++파일을 상속받은 블루프린트파일인데, 이 파일의 이벤트그래프에 스나이퍼모드 관련 블루프린트 노드들을 넣어놓고 그 후에 C++로 포팅하는 과정을 거치면서 필요없게 되어서 연결을 끊었었다. (책내용대로 함) 이후에 C++코드 작성하고 컨트롤키(스나이퍼모드) 누르니까 크래쉬... 뭘 어떻게해도 크래쉬크래쉬... 다행히 지웠다가 다시 만드니까 잘 되긴했다. 처음부터 다시해볼까 했는데, 처음 다..