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Game Develop
[DirectX11] 디퍼드렌더시 아주 사소한 테크닉.
현재 내 프로그램같은 경우 디퍼드렌더링을 사용하고 있다. 최소 4장(depth,diffuse,normal,specular)의 텍스쳐를 사용해서 최종적으로 출력할 픽셀값을 결정하게 되는데, 각각의 텍스쳐에 값을 기록하는건 GBuffer셰이더에서 하고, 이 텍스쳐를 사용해서 픽셀값 결정하는건 디퍼드셰이더에서 한다. 즉 디퍼드셰이더에서 라이팅연산까지 한 후에 출력하는건데, 문제는 컬라이더도 같이 빛연산이 적용되버려서 출력이 되던것이다. 알다시피 컬라이더는 실제 인게임에서 형태를 출력할일은 없을것이고 디버깅모드에서나 출력할텐데, 출력할때도 초록색 그대로 출력하지, 뭐 라이팅연산 적용해서 출력하진 않는다. 근데 다른 메쉬 렌더링하는것처럼 똑같이 디퍼드렌더링 시키니까 이 컬라이더들이 빛연산이 적용되서 출력이 되는 ..
ComputerGraphics/DirectX
2022. 9. 27. 14:34