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#define MAX_SIZE 102
struct Node
{
int y = 0;
int x = 0;
int count = 0;
Node() {};
Node(int _y, int _x, int _count) : y(_y), x(_x), count(_count) {};
};
int solution(vector<vector<int>> rectangle, int characterX, int characterY, int itemX, int itemY) {
int answer = 0;
vector<vector<int>> gameMap(MAX_SIZE, vector<int>(MAX_SIZE, 0));
int cx = characterX * 2;
int cy = characterY * 2;
int ix = itemX * 2;
int iy = itemY * 2;
// 일단 gameMap에 테두리 그리는것부터.
for (int i = 0; i < rectangle.size(); i++)
{
int leftX = rectangle[i][0] * 2;
int leftY = rectangle[i][1] * 2;
int rightX = rectangle[i][2] * 2;
int rightY = rectangle[i][3] * 2;
for (int row = leftY; row <= rightY; row++)
{
for (int col = leftX; col <= rightX; col++)
{
gameMap[row][col] = 1;
}
}
}
for (int i = 0; i < rectangle.size(); i++)
{
int leftX = rectangle[i][0] * 2;
int leftY = rectangle[i][1] * 2;
int rightX = rectangle[i][2] * 2;
int rightY = rectangle[i][3] * 2;
for (int y = leftY + 1; y < rightY; y++)
{
for (int x = leftX + 1; x < rightX; x++)
{
gameMap[y][x] = 0;
}
}
}
queue<Node> q;
q.push(Node(cy, cx, 0));
// 상하좌우
vector<pair<int, int>> dir = { {-1,0}, {1,0}, {0,-1}, {0,1} };
while (!q.empty())
{
Node popedNode = q.front();
q.pop();
int curY = popedNode.y;
int curX = popedNode.x;
int curCount = popedNode.count;
for (int i = 0; i < dir.size(); i++)
{
int nextY = curY + dir[i].first;
int nextX = curX + dir[i].second;
if (nextY == iy && nextX == ix) return (curCount + 1) / 2;
if (nextY < 0 || nextY > MAX_SIZE) continue;
if (nextX < 0 || nextX > MAX_SIZE) continue;
if (gameMap[nextY][nextX] == 0) continue;
q.push(Node(nextY, nextX, curCount + 1));
gameMap[nextY][nextX] = 0;
}
}
}
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cs |
이 문제에서 포인트는 어떻게 겹친도형들의 최종형태에서 테두리를 따올것이냐? 이다.
테두리만 따면 BFS돌리는건 쉬우니까.
그리고 문제좀 풀어보신분들은 그냥 직사각형들 모양대로 싹 칠한다음 다시 내부만 0으로 칠하면 테두리만 따올 수 있다는 걸 알 수 있다. 아마 여기까지는 어떻게든 접근할 것이다.
그런데 문제는, 원본그대로 위의 작업을 시행하면 예상치 못한 문제가 발생한다. 테두리가 겹친다해야하나? 위 문제의 테스트케이스1번을 그대로 cout으로 찍어서 콘솔에서 확인해보면 무슨 문제인지 알 수 있다. 현실에서의 점과 칸을 컴퓨터로 표현하는 부분에 대한 부작용이라고 생각이 든다.
위 문제에 한해서, 각 배열의 원소를 '칸'으로 하든 '점'으로 하든 모양이 이상해진다.
결과적으로 탐색을 하려면 각 원소는 점이 되야하는게 맞긴하다.
무슨 말인지 모르겠다면 위 문제를 풀어보면 알게 된다...
어쨌든 그에 대한 방법으로 좌표를 2배씩 늘려버리는 방법이 있다. 나도 혼자서는 해결하지 못하고 다른사람의 풀이를 통해 알게 된 방법이다.(아마 유용하게 쓸 것 같다)
좌표를 2배씩 늘리고 출력을 하게되면, 각 원소가 '점'의 형태로, 예시그림처럼 딱 맞게 출력이 된다.
이건 한번 해본다음 결과물을 봐야 바로 이해를 할 수 있다. 각 원소 ([y][x]..)들을 사각형 하나의 버텍스라 생각하면 된다.
[0][0] , [0][1]
[1][0] , [1][1]
이렇게가 문제에서 예시그림의 각 변이 1인 사각형 하나이다. 모양은 제대로 갖춰졌으니, BFS만 돌리면 된다.
좌표를 2배씩 늘렸으니, 결과값의 절반만 리턴하면 된다.
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